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Unity 컴퍼넌트 - Graphic Raycaster (Canvas생성시 자동생성)
Graphic Raycaster- Unity에서 Canvas 내의 UI 요소들이 사용자 입력(예: 클릭, 터치)을 받을 수 있도록 해주는 컴포넌트 이다.- 그래픽 레이캐스터를 설정하여 후면 그래픽스를 무시하거나 그 앞에 있는 2D 또는 3D 오브젝트에 의해 가려지도록 설정할 수 있다. 이 요소의 처리 순서를 레이캐스팅의 앞이나 뒤로 변경하고 싶은 경우, 수동으로 우선 순위를 지정할 수도 있다. IGnore Reversed Graphics : 사용자의 시점에서 Canvas가 뒤집혀 보이는 경우(즉, UI 요소의 노멀 벡터가 사용자 반대 방향으로 향하는 경우) 해당 UI 요소의 상호작용을 무시할지 여부를 결정한다.Blocking Objects : UI와 다른 3D 또는 2D 오브젝트 사이의 입력 우선순위를 ..
2024.10.28 -
Unity AI 네비게이션 컴퍼넌트 - Nav Mesh Obstacle (장애물 구역 지정)
Nav Mesh Obstacle장애물 구역 지정하는 컴퍼넌트Shape : 장애물 구역 모양 지정Size : 장애물 구역 크기Carve : 장애물 구역지정 할지 말지 정하는 것Move Threshold : 위치값이 세팅된 값보다 많이 변화면 장애물 구역 다시 계산Time To Stationary : 장애물이 정지되었다고 간주하는 시간 (0.1 이동후 0.5초동안 정지해있으면 장애물이 멈췄다 판단한다.)Carve Only Stationary : 장애물이 정지되어있을때에만 구멍을 판다. (이동하는 장애물이 대해서 구멍을 뚫는 경우에는 연산양이 많이 드니 신경쓸것)
2024.10.26 -
유니티 작동 순서
1. Unity 엔진 초기화- 프로그램 실행 시, Unity 엔진이 처음 로드될 때 필요한 시스템 자원들이 메모리에 로드됩니다.- 메모리에서는 코드와 엔진 코어가 스택과 힙으로 나누어 메모리에 할당됩니다.스택 메모리는 주로 함수 호출, 지역 변수 저장 등에 사용되고, 호출이 끝나면 바로 해제됩니다.힙 메모리는 동적으로 할당되는 데이터(예: 오브젝트 인스턴스, 대형 배열 등)에 사용되며, 메모리에 할당된 상태를 지속적으로 유지해야 하는 경우 사용됩니다.2. 씬 로드- 게임을 실행하면 첫 번째로 로드할 씬이 SceneManager에 의해 메모리로 올라옵니다.- 씬은 크게 세 가지 영역으로 나눠 메모리에 로드됩니다:Static 메모리: 씬 내에서 변하지 않는 자원, 예를 들어 텍스처, 오디오 클립 등이 여기서..
2024.10.25 -
델리게이트 Action 과 Event Action 설명
Action 사용Action은 반환값이 없고, 매개변수를 가질 수 있는 델리게이트이다.Action만을 사용해서 이벤트를 걸어주면 해당 Action에 Invoke를 사용할 수 있는 위치가 넓어지며, 어느 곳에서든 호출할 수 있다.그렇게 하기 싫다면 event을 함께 사용하여 정의하면, 예를 들어 public event Action OnScoreChanged;와 같이 코드를 작성하면, 해당 Action을 선언한 클래스를 제외하고는 어디서든 Invoke를 사용할 수 없게 된다. 즉, event를 사용함으로써 외부에서의 직접 호출을 방지하고, 이벤트가 발생했을 때 의도된 동작만 수행하도록 할 수 있다. 이는 코드의 안정성과 가독성을 높이는 데 도움이 된다. Action 사용 예시public class Score..
2024.10.24 -
Unity 3D - 레이(Ray)(Physics.Raycast)
Ray(레이)Ray는 Unity에서 사용하는 가상의 선으로, 특정한 시작 지점에서 지정한 방향으로 발사되어 충돌할 수 있는 물체가 있는지 확인하는 물리적 검사 도구이다. Ray는 시작 위치(origin)와 방향(direction)으로 정의되며, 주로 충돌 감지를 위해 사용된다. Ray의 구성 요소1. 시작 지점 (Origin):- 광선이 시작되는 위치이다. 이 위치는 월드 좌표계에서 특정 지점일 수 있고, 보통 게임 오브젝트의 transform.position을 사용하여 현재 오브젝트의 위치에서 광선을 발사하게 된다.2. 방향 (Direction):- 광선이 발사되는 방향이다. 이는 Vector3 타입으로 지정하며, 예를 들어 Vector3.forward는 전방, Vector3.down은 아래 방향을 의..
2024.10.24 -
Unity 3D - 커서 보이게 할지 결정(Cursor)
마우스 커서 보이게 할지 안할지 결정하는 코드void Start(){ Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;}코드 해석Cursor.lockState : 마우스 커서를 락을 시킬지 안시킬지 물어보는거CursorLockMode.Locked : 마우스 상태 정하는 것인데 CursorLockMode를 Locked이라고 하면 안보이게 한다는 것이고, 그게 아니면 CursorLockMode.None이라고 하면 된다.
2024.10.23